CEDEC+KYUSHU_2015 | ゲーム開発者インタビュー集積サイト"GAME VOICE TOKYO" http://gamevoice.tokyo ゲーム開発者、関係者のインタビューを集積し毎日更新 Fri, 24 Jul 2020 01:00:18 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.2 ”【KYUSYU CEDEC2015】いい企画とは「夢を語り、未完成であるべき」・・・レベルファイブ日野氏が語る” http://gamevoice.tokyo/?p=4464 Fri, 24 Jul 2020 01:00:18 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=4464 【KYUSYU CEDEC2015】いい企画とは「夢を語り、未完成であるべき」・・・レベルファイブ日野氏が語る | GameBusiness...

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レベルファイブの日野晃博社長がKYUSYU CEDECに登壇し「日野流 企画立案術」と題して、同社が得意とするクロスメディア戦略の核となるコンセプトデザインについて、その一部を明かしました。
GameBusiness.jpより引用

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”【KYUSYU CEDEC 2015】『The Kitchen』の舞台裏から最先端の研究開発まで・・・カプコンのVRへの取り組み” http://gamevoice.tokyo/?p=4463 Fri, 24 Jul 2020 01:00:17 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=4463 【KYUSYU CEDEC 2015】『The Kitchen』の舞台裏から最先端の研究開発まで・・・カプコンのVRへの取り組み | Gam...

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KYUSYU CEDEC 2015でカプコンは「株式会社カプコンにおけるVR技術講演」と題して、研究開発中のVRコンテンツに関するノウハウを(失敗談も含めて)共有しました。
GameBusiness.jpより引用

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”【KYUSYU CEDEC 2015】フロム・ソフトウェア『DARK SOULS III』のデビュートレイラーはいかにして作られたのか?” http://gamevoice.tokyo/?p=4433 Thu, 23 Jul 2020 01:00:22 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=4433 【KYUSYU CEDEC 2015】フロム・ソフトウェア『DARK SOULS III』のデビュートレイラーはいかにして作られたのか? |...

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ゲーム機の性能向上と共にカットシーン(リアルタイムレンダリングによる映画的なイベントシーン演出など)の比率が上昇する昨今。一方でクオリティに限界があるのも事実で、トレーラーのような宣伝映像に使用することはできません。
GameBusiness.jpより引用

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”【KYUSYU CEDEC 2015】気になる仕様書作成と管理方法について、ガンバリオンが手の内をあかした! 紙からデータへ、そしてこれから・・・” http://gamevoice.tokyo/?p=4432 Thu, 23 Jul 2020 01:00:21 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=4432 【KYUSYU CEDEC 2015】気になる仕様書作成と管理方法について、ガンバリオンが手の内をあかした! 紙からデータへ、そしてこれから...

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ゲームデザイナーの業務の大半を占める仕様書の作成。しかし、これまで仕様書の具体的な書式や管理方法については、議論されることがありませんでした。
GameBusiness.jpより引用

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”【KYUSYU CEDEC 2015】ノードベースでエフェクトを作る!『FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-』のエフェクト制作に見るユニークなアプローチ” http://gamevoice.tokyo/?p=4431 Thu, 23 Jul 2020 01:00:20 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=4431 【KYUSYU CEDEC 2015】ノードベースでエフェクトを作る!『FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-』...

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様々な場面で利用されているノードベースなGUI。従来エンジニアが主体となって実装や調整を行っていた分野において、エンジニアはツール開発に注力し、その上でゲームデザイナやアーティストが実装を行うことで、イテレーションの高速化を目指すというものです。
GameBusiness.jpより引用

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”【KYUSYU CEDEC 2015】世代間マルチで、いかに次世代のビジュアル表現を行うか? サイバーコネクトツー『ナルティメットストーム4』の事例” http://gamevoice.tokyo/?p=2114 http://gamevoice.tokyo/?p=2114#respond Mon, 06 Jan 2020 01:00:01 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=2114 【KYUSYU CEDEC 2015】世代間マルチで、いかに次世代のビジュアル表現を行うか? サイバーコネクトツー『ナルティメットストーム4...

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マルチプラットフォーム展開が一般化した昨今のゲーム開発。中でも特徴的なのがPS3とPS4など、世代間をまたいだマルチプラットフォームです。この場合ビジュアル的には前世代機に引きずられてしまうのが一般的。
GameBusiness.jpより引用

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