Wwise | ゲーム開発者インタビュー集積サイト"GAME VOICE TOKYO" http://gamevoice.tokyo ゲーム開発者、関係者のインタビューを集積し毎日更新 Fri, 27 Nov 2020 01:00:19 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.2 ”【GTMF 2015】サウンドクリエイターの仕事は「音の演出」~トイロジック×Wwiseの挑戦” http://gamevoice.tokyo/?p=10378 Fri, 27 Nov 2020 01:00:19 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=10378 【GTMF 2015】サウンドクリエイターの仕事は「音の演出」~トイロジック×Wwiseの挑戦 | GameBusiness.jp音が鳴らな...

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音が鳴らないのが当たり前だったガラケーソーシャル時代を経て、ゲームサウンドが再注目されている昨今。キーワードは「サウンドによるゲーム体験の総合演出」であり、それを手軽に実現できるのがオーディオミドルウェアです。
GameBusiness.jpより引用

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”『SAMURAI SPIRITS』のサウンド表現&マルチプラットフォーム展開の要は「Wwise」導入にアリ!PS5/Xbox Series X|Sにも対応したクリエイティブかつスピーディーなゲーム制作が可能に【CEDEC2020】” http://gamevoice.tokyo/?p=10078 Wed, 18 Nov 2020 01:00:36 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=10078 『SAMURAI SPIRITS』のサウンド表現&マルチプラットフォーム展開の要は「Wwise」導入にアリ!PS5/Xbox Series ...

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いよいよ発売を迎えた次世代機開発にも対応するAudiokineticのオーディオソリューション「Wwise」では豊かなサウンド表現のみならず、マルチプラットフォーム展開のサポートにも定評があります。SNKの『SAMURAI SPIRITS』ではどのように活用されたのか?その裏側に迫ります。
GameBusiness.jpより引用

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”【CEDEC 2016】Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例” http://gamevoice.tokyo/?p=8716 Thu, 05 Nov 2020 01:00:04 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=8716 【CEDEC 2016】Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例 | GameBusiness.j...

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株式会社バンダイナムコスタジオ テクニカルサウンドデザイナーの中西哲一氏と、サウンドデザイナー 渡辺量氏、船田 純一 氏は、CEDEC2016の講演でサウンドミドルウェアWwiseを導入したいくつかの事例の実演及び実装の解説を行いました。
GameBusiness.jpより引用

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”中小タイトルでもこれだけできる―『ニンジャラ』におけるオーディオミドルウェアWwise(ワイズ)導入事例【Game Business Expo セッションレポート】” http://gamevoice.tokyo/?p=6560 Tue, 25 Aug 2020 01:00:48 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=6560 中小タイトルでもこれだけできる―『ニンジャラ』におけるオーディオミドルウェアWwise(ワイズ)導入事例【Game Business Exp...

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『ニンジャラ』のサウンドはどのように「Wwise」を活用しサウンド制作に取り組んだのか……。小規模チームでもリッチなサウンド表現ができるAudiokineticの「Wwise」活用方法とUE4との連携などが明かされたセッション内容をレポートします!
GameBusiness.jpより引用

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”『エースコンバット7』本編/VRのサウンド開発を語るCEDECセッションレポート【CEDEC 2019】” http://gamevoice.tokyo/?p=3232 Wed, 15 Apr 2020 01:00:03 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=3232 『エースコンバット7』本編/VRのサウンド開発を語るCEDECセッションレポート【CEDEC 2019】 | GameBusiness.jp...

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「CEDEC 2019」にて開催された「「空」と「物語」を演出するためのインタラクティブサウンドデザイン ~エースコンバット7における楽曲と効果音実装/VRについて~」をレポート。「音が籠もるシステム」やBGM、サウンド開発の内部が語られた。
GameBusiness.jpより引用

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”テトリスエフェクトの感動的な音楽体験はいかにして作られたか?~Wwiseをフル活用したインタラクティブサウンドの構築【CEDEC 2019】” http://gamevoice.tokyo/?p=2047 http://gamevoice.tokyo/?p=2047#respond Mon, 30 Dec 2019 01:00:09 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=2047 テトリスエフェクトの感動的な音楽体験はいかにして作られたか?~Wwiseをフル活用したインタラクティブサウンドの構築【CEDEC 2019】...

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水口哲也氏率いるエンハンスが開発し海外メディアからも賞賛された『テトリスエフェクト』。CEDEC 2019では、その音楽的演出について同社の武藤昇氏が解説しました。Audiokinetic Wwiseを用いたサウンド構築のテクニックに迫ります。
GameBusiness.jpより引用

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”『テトリス エフェクト』の感動的なサウンド演出はいかにして生み出されたか?共感覚体験の創出を目指すエンハンスを支えるWwiseの技術” http://gamevoice.tokyo/?p=2043 http://gamevoice.tokyo/?p=2043#respond Mon, 30 Dec 2019 01:00:05 +0000 http://gamevoice.tokyo/?p=2043 『テトリス エフェクト』の感動的なサウンド演出はいかにして生み出されたか?共感覚体験の創出を目指すエンハンスを支えるWwiseの技術 | G...

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『テトリス エフェクト』のサウンド演出を題材としながら、制作コンセプトやWwiseによる実装手法について、CEDEC 2019基調講演も務める水口哲也氏とサウンドディレクター武藤昇氏にそのこだわりと制作の裏側をお聞きしました。
GameBusiness.jpより引用

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