龍が如く一覧


”【インタビュー】セガのオンラインゲームを影で支えるエクストリームの力 ― 両社の対談で見えた技術者の新しい働き方とは”

コンシューマ、アーケード、スマートフォンと幅広い分野で最前線を走るセガゲームス。また、エクストリームといえば他社のゲームプロジェクトに技術スタッフを送り出す「デジタルクリエイタープロダクション宣言」を推進しており、双方非常に良い協業関係と言える。今回の記事では、セガゲームスで数多くの作品に携わる田中氏と、エクストリーム...
Social Game Infoより引用

”ジャンルが変わり物量が増えても『龍が如く7』は“声”でドラマを彩る―収録ボイス数はシリーズ最多の約53,000!妥協なきサウンド開発を支えたのは「CRI ADX2」だった”

“ライブコマンドRPGバトル”へと変化を遂げた『龍が如く7』。ジャンル変更の結果、ボイスやSEはシリーズ最多に。その実装には「CRI ADX2」が大きく貢献していました。
GameBusiness.jpより引用

”セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画 後編】”

『デイトナUSA』で華々しくデビューを飾り、近年では『龍が如く』シリーズの総合監督としておなじみとなった名越稔洋氏。クリエイター活動30年周年を振り返るインタビュー後編では、セガの取締役となるまでの知られざる秘話、そして名越氏の感じるいまと未来が語られる!
ファミ通.comより引用

”セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】”

『デイトナUSA』や『龍が如く』など、多くのヒット作を生み出したセガゲームス 取締役CPOの名越稔洋氏 。今年でクリエイター活動30年を迎えた同氏が、みずからの半生を振り返る!
ファミ通.comより引用

”なぜ日本のゲームは世界一から転落したか”

1980~90年代、日本のゲームは世界一だった。その時代のゲーム開発者たちの奮闘をまとめたマンガ『若ゲのいたり』(KADOKAWA)が話題だ。筆者は自身もゲーム開発者だった田中圭一氏。ベストセラー『うつヌケ』の次に挑んだテーマは、なぜゲームだったのか。田中氏に聞いた――。(前編、全2回)/聞き手・構成=的場容子
PRESIDENT Onlineより引用

”『龍が如く7』発売記念インタビュー後編! 序盤の金稼ぎ手段はパチスロをはじめ多種多様!!【電撃PS】”

ついに発売されたシリーズ最新作『龍が如く7 光と闇の行方』。発売記念企画としてお届けしている、大ボリュームの開発者インタビュ-後編を公開します!!
電撃Playstationより引用

”『龍が如く7』発売記念インタビュー前編! 脚本はあの人も参加して“龍が如くスタジオ”が総力執筆【電撃PS】”

ついに1月16日に発売を迎えるシリーズ最新作『龍が如く7 光と闇の行方』。発売記念企画として、電撃PSでは開発者インタビュ-を前後編の大ボリュームでお届け!!
電撃Playstationより引用

”これまで描けなかったドラマを、春日一番で描く―『龍が如く7 光と闇の行方』名越稔洋氏インタビュー”

発売が間近に迫った『龍が如く7 光と闇の行方』。シリーズ総合監督を務める名越稔洋氏に、作品に込めた思いを伺いました。
INSIDEより引用

”『龍が如く7』について名越稔洋総合監督を直撃。“8/29記者発表会”後のユーザーの反応を龍が如くスタジオのトップはどう捉えている?【TGS2019】”

バトルシステムの変更が大きな話題となっているPS4『龍が如く7 光と闇の行方』。同作について、龍が如くスタジオのトップ・名越稔洋総合監督に話を聞いた。
ファミ通.comより引用