遠藤雅伸一覧

”「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」スーパーバイザー遠藤雅伸氏インタビュー”

GAME Watchより引用

”ナラティブの定義とは!? 国内ゲーム業界に偏在する経験の物語【CEDEC 2013】”

2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。8月22日に開催されたセッション、“「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?”をリポート。
ファミ通.comより引用

”【CEDEC 2013】世界で注目される概念「ナラティブ」とは何か?”

GAME Watchより引用

”最終回 ナラティブ―ユーザー自らが生み出すゲーム体験”

3年前にゲームの作り手から研究者の道に入ってから、新たに見えてきたゲームデザインのトピックをお届けしてきましたが、今回でいったん最終回となります。
gihyo.jpより引用

”第5回 「ちょうどいい」と感じる難易度調整”

デジタルゲームが生まれる以前は、ルールに従って対戦相手と競う競技こそがゲームでした。プレイヤーにとってゲームの難しさは、対戦する相手の強さそのものであったのです。
gihyo.jpより引用




”第1回 確率の罠―ドロップ確率1%=100回倒せば手に入る?”

このコラムでは、時代やプレイヤーによって変化するゲームデザインのテクニックをお伝えします。今回は確率についてお話します。
gihyo.jpより引用

”【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】”

1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。第13回は、1983年にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からリリースされた名作アーケードシューティングゲーム『ゼビ...
電ファミニコゲーマーより引用