「2015年09月」一覧
現代のゲーム開発は物量との戦いです。もっとも数年前までは、単純にハイエンド化するゲーム機の流れの中で、1つのプロジェクトのアセット量が増加していくことを意味していました。
GameBusiness.jpより引用
”【CEDEC 2015】コナミの技術トップが語る今後求められるゲームビジネスのテクノロジー戦略とは?”
CEDEC 2015の2日目には、コナミのワールドワイド・テクノロジー・ディレクター Julien Merceron氏による「ネクスト・レベルに到達するためのテクノロジー戦略」と題したセッションが行われました。
GameBusiness.jpより引用
”【CEDEC 2015】インハウスのゲームエンジンでスマホアプリを作ってみた~ガンバリオンの挑戦 ”
2010年代はUnityやUnreal Engineといった商用ゲームエンジンの時代だと言えるかもしれません。その一方でインハウスのゲームエンジンにもメリットがあり、多くの会社で使われています。
GameBusiness.jpより引用
”【CEDEC 2015】『ベヨネッタ2』におけるインタラクティブミュージック~プラチナゲームズ流のWwise活用法”
プラチナゲームズ株式会社 開発部 リードミュージックコンポーザーの上田雅美氏と、開発部 技術戦略室 サウンドプログラマー木幡周治氏は、CEDEC2015の講演で『ベヨネッタ2』でのBGMの演出方法の実演および実装部分の解説を行いました。
GameBusiness.jpより引用
”【CEDEC 2015】インタラクティブアートの最先端とは? 基調講演で真鍋大度が語る”
8月26日から8月28日の3日間、パシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2015」。2日目の基調講演「Data Art and Entertainment」にライゾマティクス取締役 真鍋大度氏が登壇し、自身の作品を通じインタラクティブアートの最先端を紹介しました。
GameBusiness.jpより引用
”【CEDEC 2015】“VOCALOID for Unity”がもたらす可能性とは? セッションレポート”
CEDEC 2015の2日目のショートセッション「VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション」では、発表されたばかりの「VOCALOID for Unity」の概要と特徴が紹介されました。
GameBusiness.jpより引用
”【TGS 15】WargamingのCEOキスリー氏にインタビュー。『WoWs』正式ローンチや『Master of Orion』国内発売を語る”
【TGS 15】WargamingのCEOキスリー氏にインタビュー。『WoWs』正式ローンチや『Master of Orion』国内発売を語る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
東京ゲームショウ2015でWargaming.netのCEOビクター・キスリー氏に、『World of Warhsips』のローンチや新作SFストラテジーの『Master of Orion』の国内発売について語ってもらいました。
GameSparkより引用
”『F1 2015』はどのように現実のF1を再現したのか―コードマスターズ開発インタビュー”
国内では、ユービーアイソフトから2015年7月30日に発売された、レーシングシリーズ最新作『F1 2015』。編集部では、開発元の英国コードマスターズに、あらためて本作についてインタビューを行う機会を得ました。
GameSparkより引用
”【CEDEC 2015】新ゲームエンジン「Stingray」の最大の訴求ポイントは「ライブリンク」 オートデスク担当者に聞く”
CEDEC 2015で国内ではじめてデモが行われたStingray。オートデスクが8月19日にリリースをはじめた、同社で初めてとなるゲームエンジンです。同社ビジネスデベロップメントのベン・マワリー氏にStingrayのコンセプトや、活用メリットなどについて伺いました。
GameBusiness.jpより引用
”日米韓で展開する、シリコンスタジオ『刻のイシュタリア』をインフラからサポートする「GMOアプリクラウド」”
ゲーム開発やミドルウェアの提供を行うシリコンスタジオ。最新作の『刻のイシュタリア』ではGvGを中心とした高いゲーム性を実現。そのネットワークを支えるのが、日米韓でデータセンターを展開するGMOインターネットの「GMOアプリクラウド」です。
GameBusiness.jpより引用