「エンジニア」一覧
itemstore BLOGより引用
”【個人開発者アッキーさんに聞く】前編:家事×育児×仕事の合間にゲームを開発する方法”
itemstore BLOGより引用
”戦国BASARA特集2:『戦国BASARA4 皇』開発秘話”
シリーズ10周年記念作品として2015年7月にリリースした最新作『戦国BASARA4 皇』は、シリーズ最大級のストーリーとアクション、初のプレイステーション4対応と新要素を多く含んでいる。それ故、開発には数々の困難が待ち受けていた。開発者達の挑戦とは…。
CAPCOM IRより引用
”【特集】Valve担当者を取材―Steamはどう進化し、この先どこへ向かっていくのか”
Steamは一体にどのような成長を遂げたのでしょうか?今回は、E3 2017にあわせて、ロサンゼルスに滞在中だったVavle、Steam担当のRicky Uy氏、並びにBusiness DevelopmentのDJ Powers氏を直撃。お話を伺いました。
GameBusiness.jpより引用
”中国で異例の大ヒットを記録した『旅かえる』は、Unity Adsと共に広告+課金の最適化を果たした。その成功の経緯と収益構造に迫る(後編)”
Unity Adsのマネタイズサポート内容を紹介する企画インタビュー編。Unity Adsを活用することで中国での収益を最大化した『旅かえる』のユーザー間交流を意識したゲーム設計、 世界観を壊さないよう工夫した広告実装、ゲーム単体ではなくIPとしての収益性など、成功の背景にあったこだわりを株式会社ヒットポイントのプロジ...
AUTOMATONより引用
”中国で異例の大ヒットを記録した『旅かえる』は、Unity Adsと共に広告+課金の最適化を果たした。その成功の経緯と収益構造に迫る(前編)”
インディーからAAA級まで幅広いタイトルで採用されているゲームエンジンUnity。本稿ではUnityがサポートしているモバイルゲームのマネタイゼーション分野に焦点を当て、Unity AdsやUnity Analyticsの有益性、そしてUnity Adsのマネタイズサポートにより収益最大化を図った『旅かえる』が取り入れ...
AUTOMATONより引用
”『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(後編)”
『ファイナルファンタジーXIV』の高難易度レイド“希望の園エデン:覚醒編”を手掛けた開発者4名にインタビュー。その後編。
ファミ通.comより引用
”『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)”
『ファイナルファンタジーXIV』の高難易度レイド“希望の園エデン:覚醒編”を手掛けた開発者4名にインタビュー。
ファミ通.comより引用
”フランスパンの芹沢鴨音氏インタビュー。「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]」のゲーム全体の調整やアーケード展開について聞いた”
2020年1月26日に閉幕した「EVO Japan 2020」。その会場で,フランスパンの芹沢鴨音氏にインタビューする機会を得た。2月20日に発売となる「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late」のゲーム全体のバランス調整や気になるアーケード展開などについて聞いたので,その内容をお届けする。
4Gamer.netより引用
”最高のゲームエンジンはどれか?:Constructはあなたに向いているのか”
2020年01月, コメント