「インタビュー」一覧
アプリ版では初となる選手育成モード“サクセス”を実装したKONAMIの野球ゲーム『実況パワフルプロ野球』。アプリの寿命が延び、ヒットタイトルが売れ続ける中、なぜ新作タイトルの『パワプロ』が成功を掴めたのか。ヒットの理由や今後の展開について、『パワプロ』シリーズを統括する谷渕弘氏に話を聞いた。
ファミ通Appより引用
”『バトルボーン』開発インタビュー―これでもかというほど遊びの要素を満載したギアボックス渾身の新作!”
『ボダラン』シリーズなどでおなじみGearbox Softwareが、完全新規IPの次世代シューティングとして世に送り出す『Battleborn(バトルボーン)』。ギアボックス開発チームにインタビューを行い、約二ヶ月後の5月19日に発売せまる本作のさらなる詳細を訊き出してきました。
GameSparkより引用
”『THE ROLLING WESTERN』開発スタッフ一問一答”
NOM ニンテンドウ オンライン マガジンより引用
”『THE ROLLING WESTERN』開発マル秘エピソード”
NOM ニンテンドウ オンライン マガジンより引用
”1周年記念本で語られた『#コンパス』1周年インタビューの第二弾&第三弾を掲載!”
2017年12月に発売された『#コンパス 戦闘摂理解析システム オフィシャルアートブック』内で語られた開発者インタビューを掲載!
ファミ通Appより引用
”『#コンパス』オフィシャルアートブック第2弾の制作が決定!第1弾でしか読めない1周年インタビューはコチラに全文掲載”
『#コンパス【戦闘摂理解析システム】 オフィシャルアートブック2018(仮称)』の制作が決定!
ファミ通Appより引用
”『#コンパス』の世界観を陰で支えるダイナフォント年間ライセンス「DynaSmart V」-本作のクリエイター二人にその重要度を訊いた!”
ユーザーと情報の橋渡しとなる存在として、ゲーム制作に欠かすことのできない「フォント」。そのフォントの重要性を知るNHN PlayArtの現役クリエイターにインタビューを実施し、その選定方法やライセンス周りについて話してもらいました。
GameBusiness.jpより引用
”【インタビュー】「自分自身をさらけ出して挑戦できる」…『♯コンパス』開発経緯より探るNHN PlayArtの制作環境や求める人物像とは”
Social Game Infoより引用
”なぜ『シャドウバース』のプロリーグを作ったのか? 発足のキーマン、木村唯人氏&青村陽介氏にインタビュー”
プロリーグの仕掛け人である、『シャドウバース』のプロデューサー木村唯人氏、“OPENREC.tv”の企画・運営を行うCyberZの取締役で、プロリーグのコミッショナーでもある青村陽介氏にインタビュー。プロリーグ発足の経緯や、プロリーグの詳細な概要などについて、詳しくうかがった。
ファミ通Appより引用