「2019年04月」一覧
VRコンテンツのサウンド演出では、音源までの距離によって音量やリバーブを操作することがあります。カーブを選択したり自分で描くことが多かった減衰カーブを、鏡像法という手法でシミュレーションする試みを実演...
unity Learning Materialsより引用
”位置情報を用いたモバイルゲームが気軽に作れる 3D リアルマップサービス「AROW」について(実践編)”
株式会社ドリコムで開発している「3D リアルマップ生成 SDK AROW」に関して、実例を交えながら実際の使い方を紹介しています。
Gotanda.unity #11
unity Learning Materialsより引用
”Unity Connected Gamesってなに?”
Connected GamesでUnityが何をしようとしているか、そして含まれるサービスと事例をいくつか紹介します。...
unity Learning Materialsより引用
”アーティストの為のPBR再入門”
UnityのLWRPを使って、アーティストが物理ベースでアセットを作成する際に押さえるべきポイントを紹介します。理論や正しさだけではなく、どうすれば見栄えがよくなるか、それは何故かという観点からの話を...
unity Learning Materialsより引用
”サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2”
Unityのサウンド機能を強化するADX2を導入することで、大量ボイスデータの管理ツールとしての活用や、サウンド演出の実装手間を省くことができます。本講演ではそうした機能について実装例を紹介します。ボ...
unity Learning Materialsより引用
”「ファンタシースターオンライン2」,新章“EPISODE6”直前インタビュー。ディレクターの吉岡哲生氏にアップデート内容や今後の方針について聞く”
2019年4月24日から大型アップデート“EPISODE6”がスタートする「ファンタシースターオンライン2」。新クラスや新たな緊急クエストの発表で盛り上がる中,原点回帰を掲げ「PSO2」の改革と躍進に挑む,若きディレクターの吉岡哲生氏にお話を伺った。
4Gamer.netより引用
”『THE QUIET MAN』開発者の意図を紐解く徹底インタビュー。今だからこそ語れる、問題作に込められた想い(前編)”
『THE QUIET MAN(ザ クワイエットマン)』開発者の意図に迫る徹底インタビュー。前編記事では、酷評先行を覚悟した『THE QUIET MAN』の二周構造や「言葉を超えて分かり合える」という本作のテーマのルーツを語ってもらった。
AUTOMATONより引用
”【中国ゲーム市場】テンセント『王者栄耀』の開発スタジオ『TiMi』が語った中小ゲーム開発の心得とは?”
中国ゲーム大手『テンセント(Tencent)』は『Tencent Innovative Supporting Games Plan』として、技術交流、資金援助など各種支援を行っている。『王者栄耀』や『聖闘士星矢(騰訊)』の開発を担当した『TiMi Studios』の張氏が語った、中小ゲーム開発における心得とは?要点を紹...
ゲーム大陸より引用
”ライティングのおさらい”
Unityにおけるライティングシステムの基礎から、どのようなゲームではどういった設定を行うと良さそうなのかといった話を紹介します。...
unity Learning Materialsより引用
”【中国ゲーム市場】Nexon株取得にも積極姿勢の『テンセント』ゲーム事業責任者が語る投資とは?”
『Supercell』や『League of Legends』の『Riot Games』、『フォートナイト』や『Unreal Engine』の『Epic Games』までテンセントは世界有数のゲーム会社の株式を取得している。最近では『Nexon』株式取得にも積極姿勢を見せている。そんな同社の投資戦略をゲーム事業責任者が...
ゲーム大陸より引用