「レポート」一覧
GMOインターネットが提供する「GMOアプリクラウド」は、ゲームに特化したクラウドホスティングサービス(IaaS)の先駆けとして、これまでに1500タイトルを超えるゲームに採用されてきました。近年では海外展開にも力を入れる本サービスですが、今春からはmBaaSサービス「G
GameBusiness.jpより引用
”Unity Japan Office 制作の裏側”
HDRPを用いて制作したUnity Japan Office バーチャルウォークスルーの、現地取材から完成に至るまでの工程や、Build-Inパインプラインには無いHDRPならではの表現手法を紹介しま...
unity Learning Materialsより引用
”運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例”
本講演では、モバイル向け超大規模タイトルでの環境移行を成功させた際に発生した問題と解決手法を実践的に紹介します。
ゲームタイトルの長期運営においては、ストアの規約変更や採用Unityバージョンの...
unity Learning Materialsより引用
”Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー”
ぱちんこの映像開発ワークフローにおいて、旧来の開発手法から脱却し、ビジュアライズされた開発環境を構築。
その取り組みの中でUnityを利用したことによって、低コスト、短期間で映像開発エディタを開...
unity Learning Materialsより引用
”『ReCore』や『Forza Horizon 3』、『デッドライジング 4』……Xboxならではのタイトルを紹介するプレス向け発表会をリポート”
日本マイクロソフトは、本日2016年9月12日、都内でXbox OneおよびWindows 10 PC向けのゲームタイトルを紹介するプレス向けの“Xbox Showcase”を開催した。
ファミ通.comより引用
”『LEFT ALIVE』で採用されたHTNを用いたゲームAIとは?DeNA主催のGame Developers Meetingレポ”
『LEFT ALIVE』で敵の制御に使用されているAIはいかにして作られ、どのように同作を支えているのでしょうか?スクウェア・エニックスのプログラマー・長谷川誠氏が登壇した「Game Developers Meeting Vol.37」のレポートをお届けします。
GameBusiness.jpより引用
”HDRPコワクナイ! HDRPで目指す小規模で高品質な映像制作”
”HDRPコワクナイ!” Volcaでは、毎年Unityを使い少人数のチームでオリジナルデモ映像制作に挑戦しています。今年はHDRPを使いこみ映像制作を行って参りました。本講演では”HDRPで高品質な...
unity Learning Materialsより引用
”大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~”
近年のWebページは数多くの小規模なファイルから構成されることが増えてきました。HTTP/2はこうしたページの閲覧を高速化するプロトコルで、普及が加速しています。小規模な数多くのアセットで構成されるU...
unity Learning Materialsより引用
”Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~”
一般的なリレー通信を使ったマルチプレイの実装は、敷居が低い一方でチート耐性の低さや大人数に対応できないなどの問題があります。
一方、我々が取り組んでいるUnityを使った専用サーバの実装では、ク...
unity Learning Materialsより引用