「UI」一覧
PLAYISMは2月25日、『リーガルダンジョン』のNintendo Switch版を発売した。同作は実は、人狼ADV『グノーシア』開発者2名によって再翻訳されていた。その経緯について訊く。
AUTOMATONより引用
”『パワポケ』という野球ゲーム界の異端児はどのように作られてきたのか? アプリ版『実況パワフルプロ野球』のイベントとして復活する同作について開発メンバーに話を伺ってみた”
シリーズ累計2350万本の売上、スマホアプリ版は4400万ダウンロードという、すさまじい記録を誇る野球ゲーム『実況パワフルプロ野球』(以下、『パワプロ』)シリーズのなかで、ユーザーたちの記憶に残り続けるゲームがある。
AUTOMATONより引用
”『パワプロアプリ』×『パワポケ』コラボ記念インタビュー。『パワポケ』スタッフの熱き想いがあふれ出る”
2月25日より『パワプロアプリ』で開催される『パワポケ』とのコラボレーション第2弾について、4人のキーマンへのインタビューを掲載します。
電撃オンラインより引用
”パワポケコラボ第2弾記念「実況パワフルプロ野球」インタビュー。制作陣の考える“パワポケらしさ”とは”
KONAMIがサービス中のスマホ向けアプリ「実況パワフルプロ野球」にて,「パワプロクンポケット」とのコラボ第2弾が告知されている。そこで,歴代のシリーズに携わってきた西川直樹氏ら制作陣へのインタビューを実施。その内容をお届けしよう。
4Gamer.netより引用
”UnityでUI開発を高速化した件”
UnityでUI開発を行う上で重要な考え方や手法を紹介します
Gotanda.unity #13
unity Learning Materialsより引用
”Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~”
デザイナとエンジニアが同じチームで品質と効率を高めるのに、人間同士でのコミュニケーションの「密結合」は望ましいのですが、個人作業レベルやデータレベルでは「疎結合」が必要不可欠です。このセッションでは、...
unity Learning Materialsより引用
”『ギャラクシアン』や『ワルキューレ』など、ナムコ往年の名作キービジュアルはこうして救われた。バンダイナムコスタジオによるアーカイブの取り組みを聞く”
ナムコでリリースされたタイトルの“顔”とも呼ぶべきキービジュアルの原画を保存する、アーカイブに取り組んだ、バンダイナムコスタジオ指田稔氏と鈴木貴晴氏にお話をうかがった。
ファミ通.comより引用
”【インタビュー】『神獄のヴァルハラゲート』開発者に聞くUI改善の取り組み”
Social Game Infoより引用
”【インタビュー】「これは全国のエンジニアが全身で受け止めてくれるアプリ」…エンジニア必読の「オライリー」シリーズがアプリ化!? 開発経緯を『O’REILLY COLLECTION』の仕掛け人達に直撃”
Social Game Infoより引用
”【インタビュー】クルーズの高品質UIデザインの秘訣を探る”
Social Game Infoより引用