「エンジニア」一覧
NOM ニンテンドウ オンライン マガジンより引用
”Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて”
本セッションでは、Unityエンジンの開発フローを紹介します。Unityがどのようなサイクルで開発を行い、どのようにバグの対応をしているかを紹介いたします。セッション前半ではUnityの開発環境やサイ...
unity Learning Materialsより引用
”ノーティドッグに訊く、PS4 Pro対応までの道のり―4K対応は意外と難しくない?”
米ニューヨークで開催された「PlayStation Meeting」にて行われた、日本のゲームメディア合同の開発者インタビュー。今回は、Naughty DogのChristian Gyrling氏と、InsomniacのAl Hastings氏のインタビューをお届けします。
GameBusiness.jpより引用
”「ドンキーコング たるジェットレース」開発スタッフインタビュー”
NOM ニンテンドウ オンライン マガジンより引用
”PS4 Pro対応ゲーム開発の裏側―4K版『Days Gone』開発者インタビュー”
米ニューヨークで開催された「PlayStation Meeting」会場にて、PlayStation 4 Pro対応ゲームを開発したクリエイターへのインタビューが日本のゲームメディア合同で行われました。
GameBusiness.jpより引用
”【ゲーム雑談紀行】『天穂のサクナヒメ』についてインタビュー! 現代にあわせてアレンジした世界観”
いろいろな人とゲームの話をゆるくしていくコーナー“ゲーム雑談紀行”。第17回は、『天穂のサクナヒメ』を手がけた、“えーでるわいす”のなるさんと、こいちさんと語っていきます。
電撃オンラインより引用
”【ゲーム雑談紀行】『天穂のサクナヒメ』についてインタビュー! 日常的なことが起きているだけで楽しい”
いろいろな人とゲームの話をゆるくしていくコーナー“ゲーム雑談紀行”。第16回は、『天穂のサクナヒメ』を手がけた、“えーでるわいす”のなるさんと、こいちさんと語っていきます。
電撃オンラインより引用
”【ゲーム雑談紀行】『天穂のサクナヒメ』についてインタビュー! あまりの反響に困惑”
いろいろな人とゲームの話をゆるくしていくコーナー“ゲーム雑談紀行”。第15回は、『天穂のサクナヒメ』を手がけた、“えーでるわいす”のなるさんと、こいちさんと語っていきます。
電撃オンラインより引用
”『数陣タイセン』開発スタッフインタビュー”
NOM ニンテンドウ オンライン マガジンより引用
”Scriptable Render Pipelineでアプリに最適な描画をしよう”
Unity 2018.1で新たに追加されたScriptableRenderPipeline(以下SRPと略します)。この機能を使う事でアプリに最適なRenderPipelineをアプリケーション制作者...
unity Learning Materialsより引用