”【GDCSummer】認知科学からみるゲームデザインにおける感情操作の歴史” 2020/11/12 2020年09月, インタビュー 【GDCSummer】認知科学からみるゲームデザインにおける感情操作の歴史 | モリカトロンAIラボプレイヤーの感情をトラッキングしてゲームの展開や難易度を自動調整するメタAIや、検知した感情をアニメーションへ モリカトロンAIラボより引用
”『Fortnite』UXディレクターのUX論 ユーザーエクスペリエンスは「科学とゲームの交差点」” 2020/6/4 2020年06月, インタビュー 『Fortnite』UXディレクターのUX論 ユーザーエクスペリエンスは「科学とゲームの交差点」 | ログミーBusinessゲーム体験の大切さが理解できたセリア・ホデント氏(以下、セリア):というわけで、プレゼンテーションのほうは以上となります。このあとはQ&Aですか。小野憲史氏(以下、小野):そうですね。セリアさん、おもしろかったです。ありがとうございました。... ilogmi Techより引用
”ゲームの「作業感」をどう軽減するか?『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク” 2020/6/4 2020年06月, インタビュー ゲームの「作業感」をどう軽減するか? 『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク | ログミーBusiness『Fortnite』のUXのフレームワークセリア・ホデント氏(以下、セリア):では次に、『Fortnite』のチーム内で使っていた、ゲームUXのフレームワークをちょっと紹介したいと思います。ゲームのUXは基本的に2つの柱で構築されているもの... ilogmi Techより引用
”『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く” 2020/6/4 2020年06月, インタビュー 『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られる... ilogmi Techより引用