”ゲーム運営の現場でクリエイターはどこまで成長できるのか?” 2020/12/31 2017年09月, インタビュー ゲーム運営の現場でクリエイターはどこまで成長できるのか? | GameBusiness.jpGameBusiness.jpをご覧のみなさま、はじめまして。株式会社 DeNA Games Tokyo(以下DGT)のデザイン部で部長を務めております楠 薫太郎と申します。 GameBusiness.jpより引用
”ゲームクリエイターがプレイヤーのメリットを最大限に高めるために必要なことは?ーゲーム運営におけるDGT流ユーザーファースト” 2020/12/25 2018年01月, インタビュー https://www.gamebusiness.jp/article/2018/01/29/14043.html GameBusiness.jpより引用
”デザインは情報の分解/整理/再構築である─ゲームクリエイターの思考のアプローチ” 2020/12/23 2018年03月, インタビュー デザインは情報の分解/整理/再構築である─ゲームクリエイターの思考のアプローチ | GameBusiness.jpGameBusiness.jpをご覧のみなさま。少しずつですが春めいてきましたね。DeNA Games Tokyo(以下DGT)の取締役・楠薫太郎です。5回目は「ゲームクリエイターの思考のアプローチ」についてお話させていただきます。 GameBusiness.jpより引用
”ディー・エヌ・エー【DeNA】ゲーム事業のデザイン部が目指す『事業に資するデザイン組織』の組織戦略に迫る!” 2020/10/4 2019年09月, インタビュー ディー・エヌ・エー【DeNA】ゲーム事業のデザイン部が目指す『事業に資するデザイン組織』の組織戦略に迫る!ゲームのクオリティを担保する多くのクリエイターが所属している、ディー・エヌ・エーゲーム事業のデザイン部。 今回は『事業に資するク... GAME CREATORSより引用