2017年11月一覧

”『Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)』(仮称) PGW 2017 クリエイターインタビュー”

PGW 2017で発表されたPlayStation®4用ソフトウェア『Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)』(仮称)を、開発に携わったサッカー・パンチのクリエイティブ&アートディレクターのジェイソン・コーネルと、クリエイティブディレクターのネイト・フォックスが解説します。「inFAMOUS...
PlayStation Japan より引用

”純日本製MOBA『オーディンクラウン』の配信はいつ?プロデューサーに直撃インタビュー”

GameJeansから配信予定の準日本製MOBA『オーディンクラウン』がいよいよ始動!本作のプロデューサーである飯野 晃広氏にその魅力を訊いた!
ファミ通Appより引用

”【インタビュー】ノックノート社UIデザイナー原田氏にきくスマートフォンゲーム開発におけるUIデザインの重要性”

ここ数年で、スマートフォンゲームは市場の激しい競争と、端末のスペック向上などを背景に、ゲームのクオリティが年々向上し、完成度の高いタイトルが増えてきた。そのため、スピーディーな開発が求められる中で、早期にプロダクトのゴールとUXを確定し、品質を十分に確保することが重要になっている。今回、そうした中で、スマートフォンゲー...
Social Game Infoより引用

”『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】”

“CEDEC+KYUSHU 2017”で行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届け。
ファミ通.comより引用

”【Autodesk University Japan 2017】「フォトリアルとセルルック、3DCG表現の現在と未来(後編)」で語られたプリプロの重要性とCGのこれから”

スクウェア・エニックス 野末 武志氏とポリゴン・ピクチュアズ 監督 瀬下 寛之氏は、Autodesk University Japan 2017で「フォトリアルとセルルック、3DCG表現の現在と未来(後編)」と題し、前編に引き続き両者の思想の共通点や3DCGの展望についての講演を行いました。
GameBusiness.jpより引用

”【Autodesk University Japan 2017】「フォトリアルとセルルック、3DCG表現の現在と未来(前編)」で語られたプリプロの重要性とCGのこれから”

スクウェア・エニックス 野末 武志氏とポリゴン・ピクチュアズ 瀬下 寛之監督は、Autodesk University Japan 2017で「フォトリアルとセルルック、3DCG表現の現在と未来(前編)」と題し、互いのワークフローや思想の共通点について講演を行いました。
GameBusiness.jpより引用

”『ハースストーン』でダンジョン攻略?新拡張版についてデザイナーのKosak氏とKindred氏に訊く!”

昔のテーブルトップRPGの懐かしさを取り入れた新しい拡張セット、「コボルトと秘宝の迷宮」。ブリザードの2人のデザイナーに話を聞いてみました。
GameSparkより引用

”『Spider-Man』開発者インタビュー…「世界で自分以上に幸せな仕事をしている人はいないのでは?」”

最新映像が公開されたPS4向け最新作『Spider-Man』。今回、開発を担当したInsomniac Gamesのクリエイティブディレクター、ブライアン・インタハー氏にインタビューする機会を得たので、ゲームへのこだわりや開発の経緯などを伺いました。
GameSparkより引用

”CREATORS’ VOICE “モンハン”の魅力を最大化する技術力とチームワーク”

カプコン「【CREATORS’ VOICE】開発の最前線から モンハンの魅力を最大化する技術力とチームワーク」を掲載しています。
CAPCOM IRより引用

”世界水準の最新技術で進化した”モンハン”でグローバルに向けて挑戦する”

(カプコン開発者インタビュー2017)『モンスターハンター:ワールド』について掲載しています。
CAPCOM IRより引用