2018年08月一覧

”スクウェアは貴族でエニックスはヴァイキング? 人たらしでヒットに導く齊藤Pに見る“優秀なゲームプロデューサー”【齊藤陽介×藤澤仁×ヨコオタロウ×安藤武博:座談会】”

2018年8月25日、スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏が『ドラゴンクエストX』のプロデューサーを退任することが発表された。齊藤氏は、2012年8月からサービスが開始された『ドラクエ』初のオンラインRPGである『ドラゴンクエストX』(以下、ドラクエX)のプロデューサーとして、開発初期からずっと同作に携わり続けてきた。そ...
電ファミニコゲーマーより引用

”【PS VR】『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』プロデューサーによる紹介映像公開! 秘話満載のインタビューも!”

PlayStation®VRの性能をフル活用し、"360度全方向でアクションが楽しめるVRプラットフォーマー"! PS VR専用タイトル『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』(アストロボット レスキューミッ
PlayStation.Blogより引用


”台湾産ホラーゲーム『返校 -Detention-』のローカライズはいかに“最終チェック”されたのか。PLAYISMスタッフが振り返る細かな調整”

台湾の学校を舞台としたホラーアドベンチャー『返校 -Detention-』のNintendo Switch版が現在セール実施中だ。セールの告知にあわせて、パブリッシングをしたPLAYISMのスタッフに、同作のローカライズをどのように“最終チェック”したかについて語ってもらう。
AUTOMATONより引用

”60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計”

Unityは柔軟な開発が出来る反面、自由に開発を進めてしまうとパフォーマンスやGCに悩まされがちです。2017年に相応しい品質と物量の追求、今回それは古典的な設計によって達成されました。本講演ではスマ...
unity Learning Materialsより引用

”「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」インタビュー。独特なプレイ感を持つRPGはどのようにして生まれたのかを聞いた”

 スクウェア・エニックスは,「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」を,2018年8月2日に発売する。独特なプレイ感を持つRPGはどのようにして生まれたのか,新作を作るにあたって「サガらしさ」を意識しているのかなど,河津秋敏氏率いるスクウェア・エニックスの開発チームに聞いてみた。
4Gamer.netより引用

”冬の京都でパンツ一丁になり、300MBのブリーフ男の写真を切り抜く──実写格闘ゲーム『ブリーフカラテ』開発秘話”

それは2003年冬、京都で“起きた”。日本経済はバブル以降の構造的不景気のなかから、弱々しい経済回復基調を進み始めはしたが、その歩みは遅々として日経平均株価は底のまま推移していた。失われた10年後のエクストラステージに突入したような暗く寒い世相の真っ只中。京都の冬もまた寒かった。地形的特徴と放射冷却が重なって起こる、一...
電ファミニコゲーマーより引用

”リトドラ誕生のひみつ ―『牧場物語』生みの親・和田康宏さんが語る『リトルドラゴンズカフェ』制作秘話”

『牧場物語』の生みの親、和田康宏さんが生み出した完全新作『リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島-』(以下、『リトドラ』)。
Nintendo DREAM WEBより引用


”『大逆転裁判』物語の流れから見るキャラクター誕生秘話(2015年8月号より)”

『大逆転裁判』発売時に行われた開発者インタビューより、第1話〜第4話までに登場するキャラクターの誕生秘話を、そのストーリーとともにお届けします。回答者は、ディレクターでシリーズの生みの親である巧舟さんと、アートディレクターの塗和也さんです。
Nintendo DREAM WEBより引用