「レポート」一覧
Unity RemoteSettings を使ったことはありますか?
地味に便利なこの機能について、概要と使い方をご紹介します。...
unity Learning Materialsより引用
”ごっこランドをささえる技術 〜AssetBundle 編〜”
株式会社キッズスターで5年以上に渡りミニゲームの追加開発が続けられている「ごっこランド」をささえる技術として AssetBundle は切っても切り離せません。
そんな AssetBundle ...
unity Learning Materialsより引用
”Managed Debugger の使い方をご紹介”
Unity 2018.2 から IL2CPP バックエンドも Managed Debugger をサポートしたので、ライブデモを交えながら簡単な使い方をご紹介します。
Gotanda.unity...
unity Learning Materialsより引用
”カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!”
2018年3月にAndroid/iOS向けタイトルとしてリリースされた『TEKKEN™』では、Unityにおいてカスタムシェーダーを使用してPS4レベルの高いグラフィックスを実現しました。スマートフォ...
unity Learning Materialsより引用
”AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで”
「東雲めぐ©Gugenka」に使われているシステムについて解説します。昨今のバーチャルYouTuberブームにより、UnityでVTuberを作成する実例が増えました。しかしながら従来のシステムはMO...
unity Learning Materialsより引用
”【GDC 2016】『ウィッチャー』シリーズ成功の秘訣は、ゲーマーに耳を傾けて偉ぶらずに切実でいること”
米サンフランシスコで開催されたGDCにて、RPGシリーズ『The Witcher(ウィッチャー)』のフランチャイズがいかにして成功したかが「'The Witcher 3:Wild Hunt' Theory and Practice of Gamer-Centric Brand Development」で語られました。
GameBusiness.jpより引用
”実践的なパフォーマンス分析と最適化”
Unity Technologiesのエンタープライズサポートチームが、過去に直面した問題から導き出されたパフォーマンスの専門知識をシェアします。パフォーマンス最適化のベストプラクティスのテクニックを...
unity Learning Materialsより引用
”【NDC 2016】生物学的観点からゲーム開発を語る―ネクソンコリア副社長による基調講演”
NDC 2016で行われた、ネクソンコリア副社長ジョン・サンウォン氏による基調講演の様子をお届けします。
GameBusiness.jpより引用
”Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方”
Timelineはストーリーテリングの手段として一般的に使用されていますが、スクリプトの記述によって、さらに多様な場面での活用が可能です。本講演では、リアルタイムストラテジーゲーム用に機能拡張を行った...
unity Learning Materialsより引用
”プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣”
本講演では、グローバルイルミネーション用に新しく公開された『プログレッシブライトマッパー』の情報を詳しく解説します。基本的な使用方法から、イテレーションにかかる時間の改善方法、UVの扱い方、UVチャー...
unity Learning Materialsより引用