「UX」一覧
多様なバックグラウンドをもった「個」が集まる組織に焦点を当て、企業としての独自のカラーの打ち出し方や、新しい体験をつくるデザイン手法などを3回にわたって紹介していく連載「強い組織のつくりかた」。モバイルゲーム事業を主軸に
JDNより引用
”【GDCSummer】認知科学からみるゲームデザインにおける感情操作の歴史”
プレイヤーの感情をトラッキングしてゲームの展開や難易度を自動調整するメタAIや、検知した感情をアニメーションへ
モリカトロンAIラボより引用
”ユーザーが必要とする情報を汲み取って届ける!アカツキ流ゲームUIデザインのつくり方-株式会社アカツキ”
多様なバックグラウンドをもった「個」が集まる組織に焦点を当て、企業としての独自のカラーの打ち出し方や、新しい体験をつくるデザイン手法などを3回にわたって紹介していく連載「強い組織のつくりかた」。モバイルゲーム事業を主軸に
JDNより引用
”タッチUIからVoice UIへ。 時代のニーズに合わせた事業を展開する株式会社サイバードにインタビュー!”
全世界でのシリーズ累計会員数2,500万人を誇る女性向け恋愛ゲーム『イケメンシリーズ』を中心に、『BFBシリーズ』『細木数子六星...
GAME CREATORSより引用
”「Ingress」は文化や言語の壁を超え「Pokémon GO」は世界に幸せを届ける。公式ユーザーイベントAegis Novaを前に,Nianticの歩みを川島氏に聞いた”
Nianticがサービス中の「Ingress」は,スマートフォンの位置情報を利用したリアルワールドゲームだ。2016年7月16日に開催される公式ユーザーイベント「XMアノマリー Aegis Nova(イージスノヴァ)」を前に,Nianticアジア統括本部長・川島優志氏に,Nianticのこれまでの歩みと「Ingres...
gamesindustry.bizより引用
”【CEDEC2016】ゲーム技術を業界外へ持ち出そう!サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例”
株式会社バンダイナムコスタジオ VA第2開発本部 大久保博氏と、技術統括本部 高橋みなも氏は、CEDEC2016の講演でゲーム技術を新規ビジネスとして他の業界へ持ち出す際のノウハウや他業種との協力事例に関する講演を行いました。
GameBusiness.jpより引用
”高速ピンボールアクション『ボカポン(Kabounce)』「ゲームジャムで優勝、スタジオを設立、そしてフルタイムでの開発を開始しました」【注目インディーミニ問答】”
気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stitch Heads Entertainment開発、PC/海外PS4向けに5月29日リリースされた高速ピンボールアクション『ボカポン(Kabounce)』開発者へのミニインタビューをお届けします。
GameSparkより引用
”『Fortnite』UXディレクターのUX論 ユーザーエクスペリエンスは「科学とゲームの交差点」”
ゲーム体験の大切さが理解できたセリア・ホデント氏(以下、セリア):というわけで、プレゼンテーションのほうは以上となります。このあとはQ&Aですか。小野憲史氏(以下、小野):そうですね。セリアさん、おもしろかったです。ありがとうございました。...
ilogmi Techより引用
”ゲームの「作業感」をどう軽減するか?『Fortnite』開発者が語る、ゲームUXのフレームワーク”
『Fortnite』のUXのフレームワークセリア・ホデント氏(以下、セリア):では次に、『Fortnite』のチーム内で使っていた、ゲームUXのフレームワークをちょっと紹介したいと思います。ゲームのUXは基本的に2つの柱で構築されているもの...
ilogmi Techより引用