”最終回 ナラティブ―ユーザー自らが生み出すゲーム体験”

3年前にゲームの作り手から研究者の道に入ってから、新たに見えてきたゲームデザインのトピックをお届けしてきましたが、今回でいったん最終回となります。
gihyo.jpより引用

”第5回 「ちょうどいい」と感じる難易度調整”

デジタルゲームが生まれる以前は、ルールに従って対戦相手と競う競技こそがゲームでした。プレイヤーにとってゲームの難しさは、対戦する相手の強さそのものであったのです。
gihyo.jpより引用




”第1回 確率の罠―ドロップ確率1%=100回倒せば手に入る?”

このコラムでは、時代やプレイヤーによって変化するゲームデザインのテクニックをお伝えします。今回は確率についてお話します。
gihyo.jpより引用

”究極の体感ゲーム筐体「R360」の開発メンバーが次代に託すセガの遺伝子。ビデオゲームの語り部たち 第19部”

 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ビデオゲームの歴史で記録・記憶しておくべき人々や場所などを振り返る連載「ビデオゲームの語り部たち」。今回は,1990年にリリースされた“究極の体感ゲーム筐体”「R360」の開発メンバーに話を聞きました。
4Gamer.netより引用

”ビデオゲームの語り部たち 第18部:技術屋からプランナー,そして未知なる仕事へ。酒匂弘幸氏がタイトーで歩んだ挑戦の日々”

 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ビデオゲームの歴史で記録・記憶しておくべき人々や場所などを振り返る連載「ビデオゲームの語り部たち」。今回は,タイトーで数々のアーケードタイトルを手がけ,現在はあまた(株式会社)で新たな分野に挑戦している酒匂弘幸氏に登場いただきました。
4Gamer.netより引用

”ビデオゲームの語り部たち 第17部:小山順一朗氏が数々の成功と失敗から得た“戦場の絆””

 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ビデオゲームの歴史で記録・記憶しておくべき人々や場所などを振り返る連載「ビデオゲームの語り部たち」。今回は,バンダイナムコアミューズメントの小山順一朗氏に,30年にもわたるゲーム開発者人生で経験した成功と失敗,そこから得たものを語ってもらいました。
4Gamer.netより引用

”ビデオゲームの語り部たち 第16部:伝統に新たな力を加えて再び飛躍するSNK。未来は今作られている”

 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ビデオゲームの歴史で記録・記憶しておくべき人々や場所などを振り返る連載「ビデオゲームの語り部たち」。今回は,前回に続いてSNKの関係者に,「KOF」復活の裏側や,同社が目指す未来を語っていただきました。
4Gamer.netより引用