”「ゲームプレイにおいては解像度だけでなくフレームレートも重要」フィル・スペンサー氏がメディアに語る”

マイクロソフトのフィル・スペンサー氏が海外メディアのインタビューにてゲームプレイへのフレームレートの重要性について言及。
GameSparkより引用

”インタビュー GhM須田剛一 [後編] いわく、「昔アオイホノオと同じことをやっていた」”

前編から引き続き、グラスホッパー・マニファクチュア須田剛一氏へのインタビューです。新作『LET IT DIE』についてなにか引き出せないかと試みますが……。
AUTOMATONより引用

”インタビュー GhM須田剛一 [前編] いわく、「新作のレーティングはZも振り切りたい」”

“カルト的な人気をほこる”なる表現がこれほどふさわしいクリエイターもなかなか存在しない、それがグラスホッパーマニファクチュアSUDA51こと須田剛一氏です。今回は2015年リリース予定の新作『LET IT DIE』について、ほぼダメ元の突撃気味にインタビューしました。
AUTOMATONより引用

”『サイバーパンク2077』と「ウィッチャー」の違いと共通点――開発者インタビュー”

CD PROJEKT REDで『サイバーパンク2077』のプロデューサーを務めるRichard Borzymowski氏はgamescom 2019にて、「ウィッチャー」シリーズとの違いや共通点について語ってくれた。――――――――――― IGN JAPAN :
IGN Japanより引用

”『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(後編)”

『ファイナルファンタジーXIV』の高難易度レイド“希望の園エデン:覚醒編”を手掛けた開発者4名にインタビュー。その後編。
ファミ通.comより引用

”『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編)”

『ファイナルファンタジーXIV』の高難易度レイド“希望の園エデン:覚醒編”を手掛けた開発者4名にインタビュー。
ファミ通.comより引用

”最高のゲームエンジンはどれか?:Constructはあなたに向いているのか”

Scirra製のConstructの詳細なガイド,ゲーム開発とプログラミングの完璧な紹介,および教室での強力なツール。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業…
gamesindustry.bizより引用

”【TGS2018レポート】さらに充実するソフト群。SIE 吉田修平が注目作の見どころを語る!”

ユーザーとクリエイターとのコミュニケーションをさらに深めたい──SIE 吉田修平インタビュー 「東京ゲームショウ2018」開催中の9月21日(金)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE) ワールドワイド・ス
PlayStation.Blogより引用

”カプコン伝説第十六回 ガイストの正義の話をしよう その4:イレイザー編”

ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトする株式会社カプコンのウェブサイト。ゲーム情報サイトをはじめ企業情報サイト、ネットショッピング、ファンサイトなど、さまざまなサービスについても紹介しています。
CAPCOMより引用

”カプコン伝説第十五回 ガイストの正義の話をしよう その3:GCG編”

ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトする株式会社カプコンのウェブサイト。ゲーム情報サイトをはじめ企業情報サイト、ネットショッピング、ファンサイトなど、さまざまなサービスについても紹介しています。
CAPCOMより引用