前編から引き続き、サイバーコネクトツー松山洋氏へのインタビューです。
AUTOMATONより引用
”AUTOMATON vs. 松山洋 サイバーコネクトツーのルーツと信念 (前編)”
株式会社サイバーコネクトツー代表の松山洋氏にお話をうかがいました。ゲーマー諸氏には同社の説明はとくに必要ないでしょう。ゲーム版『NARUTO』シリーズで圧倒的な存在感を放っているほか、ちょうど1年ほど前にはCC2が開発をてがけた『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』がリリースされました。
AUTOMATONより引用
”PS3&Xbox 360『ASURA’S WRATH アスラズ ラース』 サイバーコネクトツー公式サイト”
サイバーコネクトツー公式サイトより引用
”株式会社サイバーコネクトツー内定(2009年度) 藤本勝史君インタビュー”
Q1.学院に入学するきっかけ・入学決定の決め手は何ですか? 入学のきっかけは体験説明会です。 体験説明会の内容が「考えさせる」内容だったため、自分の実力を伸ばすのに最適だと考えたからです。 Q2.思い出に残る講義を教えてください。 一年次、二年次共に行われるゲーム数学です。 この講義では、ゲームに関する数学を学ぶ他に、...
アミューズメントメディア総合学院より引用
”『アスラズ ラース』 中澤一登監督、松山洋サイバーコネクトツー社長に聞く(2)”
『アスラズ ラース』 アニメーションとゲームの協業の鍵はコミュニケーション 中澤一登監督、松山洋サイバーコネクトツー社長に聞く ■『アスラズ ラース』の中で求められたもの ■アニメーションとゲームの協業の鍵はコミュニケーション
アニメ!アニメ!より引用
”『アスラズ ラース』 スーパーアニメーターが創り出した15.5話誕生の秘密 中澤一登監督、松山洋サイバーコネクトツー社長に聞く(1)”
『アスラズ ラース』スーパーアニメーターが創り出した15.5話誕生の秘密 日本人の作画アニメのクオリティで世界中を驚かせるダウンロードコンテンツ 普通の精度をどれだけ高められるかを追求している(中澤一登監督)
アニメ!アニメ!より引用
”【KYUSYU CEDEC 2015】世代間マルチで、いかに次世代のビジュアル表現を行うか? サイバーコネクトツー『ナルティメットストーム4』の事例”
マルチプラットフォーム展開が一般化した昨今のゲーム開発。中でも特徴的なのがPS3とPS4など、世代間をまたいだマルチプラットフォームです。この場合ビジュアル的には前世代機に引きずられてしまうのが一般的。
GameBusiness.jpより引用
”「わたしがUnityとカジュアルゲームを推す理由」2Dファンタジスタ代表・渡辺雅央氏GTMF 2016 Meet-Ups”
引き続きGTMF 2016大阪会場Meet-Ups特集をお届けする。第2弾は、2Dファンタジスタ代表・渡辺雅央氏にフォーカス。渡辺氏はUnityとカジュアルゲームを推している。その理由とは。
AUTOMATONより引用
”Wiiプロジェクト~Wiiが誕生したいくつかの理由~番外編”
任天堂のさまざまなプロジェクトの経緯や背景を、社長自らが開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」です。
Nintendo 社長が訊く!リンク集より引用
”Wiiプロジェクト~Wiiが誕生したいくつかの理由~Vol.4 『Wii Sports』編”
任天堂のさまざまなプロジェクトの経緯や背景を、社長自らが開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」です。
Nintendo 社長が訊く!リンク集より引用