ゲームデザイナー一覧

”なぜ若くして業界トップ大手ゲーム会社をやめたのか?独立し「ひとり」でゲーム開発に挑んだ中国女性の哲学。『WILL』開発者インタビュー(後編)”

AUTOMATONより引用

”なぜ若くして業界トップ大手ゲーム会社をやめたのか?独立し「ひとり」でゲーム開発に挑んだ中国女性の哲学。『WILL』開発者インタビュー(前編)”

Nintendo Switch/PlayStation 4にてリリースされた『WILL:素晴らしき世界』。弊社アクティブゲーミングメディアがパブリッシングに携わった作品であるが、同作を作り上げたクリエイターである王妙一氏は、中国在住で、大手会社をやめた女性という経歴を持っている。
AUTOMATONより引用

”ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】”

90年代の日本のゲームクリエイターたちがエポックを切り拓き、今や世界的な一大ジャンルとなっている「ホラーゲーム」。通常のゲームの常識に反する部分も少なくないこの独自の世界について、『サイレントヒル』や『SIREN』の開発者・外山圭一郎氏と『零』シリーズの開発者・柴田誠氏に語っていただいた。『SIREN』の仕様書の一部や...
電ファミニコゲーマーより引用

”~ 飛躍するクリエイター ~ 第42回 中山 霞 ゲームデザイナー”

これから活躍が期待されるクリエイターにお話を伺う、シリーズ「飛躍するクリエイター」。第42回目はゲームデザイナーとして活動する中山 霞さんにお話を伺いました。
CREATIVE VILLAGEより引用

”『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?”

当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽・...
電ファミニコゲーマーより引用

”【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る”

『スマブラ』はなぜおもしろいのか? みんなが『スマブラ』を「スゴい」と言うけど何がすごいのか? ということを、桜井氏の答えを通じて感じ取っていただければ幸いだ。そして研ぎ澄まされた理念やそこに至る経緯を理路整然と語る桜井氏の、静かなるクレイジーっぷりにご注目いただきたい。
電ファミニコゲーマーより引用

”現代シアトルの吸血鬼は世界をどう見る? 『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』物語を紡ぐキーマンに聞く”

開発スタジオHardsuit Labsで、『Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2』のシナリオやキャラクターを担当するキーマンふたりに、本作の見どころについてうかがった。
ファミ通.comより引用

”ゲームデザイナーの“IGA”こと五十嵐孝司氏の考えに迫るインタビュー映像が公開中。最新作『Bloodstained』開発で見えてきたファンとの新たな関係性とは”

最新作『Bloodstained: Ritual of the Night』をリリースしたばかりのゲームデザイナー五十嵐孝司氏の考えに迫るインタビュー映像がYouTubeで無料公開中。
ファミ通.comより引用

”『Bloodstained: Ritual of the Night』は集大成でもあり新たな始まりの1歩でもある。五十嵐孝司氏に聞く”

ついに家庭用ゲーム機版が発売された『Bloodstained: Ritual of the Night(ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト)』。同作を開発したArtPlay 五十嵐孝司氏を直撃。
ファミ通.comより引用

”『悪魔城ドラキュラ』の五十嵐氏にインタビュー!『Bloodstained: Ritual of the Night』について直撃【BitSummit 7 Spirits】”

6月1日から2日まで京都で開催されたインディーゲームの祭典「BitSummit 7 Spirits」にて「ArtPlay」代表の五十嵐孝司氏にインタビュー。『Bloodstained: Ritual of the Night』開発エピソードについて、詳しく話を伺いました。
GameBusiness.jpより引用