デザイナー一覧

”「バイオハザード」へのリスペクト溢れるサバイバルホラーはこうして生まれた。「デイメア: 1998」開発会社のInvader Studiosにインタビュー”

 「バイオハザード」シリーズへのリスペクト溢れるサバイバルホラー「デイメア: 1998」を制作したイタリアのInvader Studiosを訪問し,コアメンバーにインタビューを行った。スタジオ設立やDMM GAMESから日本語版が発売された本作の開発経緯には,彼らの“バイオ愛”とカプコンとの邂逅があったようだ。
4Gamer.netより引用

”セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画 後編】”

『デイトナUSA』で華々しくデビューを飾り、近年では『龍が如く』シリーズの総合監督としておなじみとなった名越稔洋氏。クリエイター活動30年周年を振り返るインタビュー後編では、セガの取締役となるまでの知られざる秘話、そして名越氏の感じるいまと未来が語られる!
ファミ通.comより引用

”セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】”

『デイトナUSA』や『龍が如く』など、多くのヒット作を生み出したセガゲームス 取締役CPOの名越稔洋氏 。今年でクリエイター活動30年を迎えた同氏が、みずからの半生を振り返る!
ファミ通.comより引用

”アストロシティミニきっかけで当時のゲーセンと『バーチャ』の話を聞いたら鈴木裕氏から「『バーチャファイター6』のお手伝いが必要なときはお声がけください」との衝撃発言が飛び出した【鈴木裕×原田勝弘×森利道鼎談】”

今回の顔ぶれから、話題は格闘ゲームが中心となっている。かつての“あのころ”を知っている世代の方はもちろんのこと、当時のことをよく知らない若い読者のみなさんにも、かつてのゲームセンターがどのような空間で、そこから今のゲームに至るどんなものが生み出されたのか、ぜひ知ってほしい。
電ファミニコゲーマーより引用

”硬派空港運営シム『Airport CEO』―完璧に機能する空港を作ることができれば、その達成感はとてつもないもの【開発者インタビュー】”

GameSparkより引用

”『アルテイルクロニクル』開発者インタビュー 前代未聞の“瞬速頭脳戦”に込められた真意とは?”

『アルテイルクロニクル』のプロデューサー・大川祥吾氏、エグゼクティブデザイナー・田口博之氏、ゲームデザイナー・野澤良介氏へのインタビューをお届け。
ファミ通Appより引用

”エンジニアの“生の声”聞きたくありませんか? LT&交流会イベントを開催 #2”

将来、エンジニア志望の学生にとって、企業で働くエンジニアの“生の声”は、大きな刺激になるかと思います。「企業で働くとは?」「使っている技術は?」「どんなエンジニアがいるのか?」「働く環境は?」など、た…
ミクシルより引用

”ユーザーさんの熱量が最大のモチベーション。『モンストグランプリ』を進化させるエンジニアに聞いた、”挑戦”と”やりがい”。”

ミクシィグループの各職種の仕事内容や働き方を紹介する社員インタビュー。今回は、『モンスターストライク』(以下、モンスト)のNo.1チームを決める大会『モンストグランプリ』に携わるエンジニア4名に、今…
ミクシルより引用

”『ハースストーン』デザイナーに訊く新拡張「博士のメカメカ大作戦」のアレコレ―「超電磁」はどう作用する?”

編集部では、『ハースストーン』のデザイナーを務めるピーター・ウォーレン氏とパット・ネーグル氏にインタビューを実施し、「博士のメカメカ大作戦」のコンセプトやゲームの変化について詳しく語っていただきました。
GameSparkより引用