『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』ボリューム満点のやりこみ要素には、どのようなこだわりがあったのか。死亡シーンはどのような基準で選ばれていったのか。『クラッシュ・バンディクー4』開発元のToys For Bobがミニインタビューで語った。
AUTOMATONより引用
”「咲かせて!ちびロボ!」開発スタッフインタビュー”
NOM ニンテンドウ オンライン マガジンより引用
”Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて”
本セッションでは、Unityエンジンの開発フローを紹介します。Unityがどのようなサイクルで開発を行い、どのようにバグの対応をしているかを紹介いたします。セッション前半ではUnityの開発環境やサイ...
unity Learning Materialsより引用
”フリーランスになって最初の仕事は『ダービースタリオン』──松前真奈美×安藤武博 対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第5回・後編】”
フリーランスになって最初の仕事は『ダービースタリオン』──松前真奈美×安藤武博 対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第5回・後編】
シシララTVより引用
”『ロックマン』のサウンドが世界で愛され続けている理由──松前真奈美×安藤武博 対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第5回・前編】”
『ロックマン』のサウンドが世界で愛され続けている理由──松前真奈美×安藤武博 対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第5回・前編】
シシララTVより引用
”「ゴシックは魔法乙女」4周年インタビュー。これまでを振り返り,さらなる飛躍に向けてver3.0.0の実装意図を語る”
スマホ向けシューティングゲーム「ゴシックは魔法乙女」が,2019年4月に4周年を迎えた。スマホでSTGとなると,買い切り型アプリの印象も強い昨今だが,本作が基本プレイ無料でサービスを続けてこられた理由はどこにあるのだろう。今回はケイブ 取締役副社長の池田恒基氏に,今後の展開も交えて尋ねてきた。
4Gamer.netより引用
”ノーティドッグに訊く、PS4 Pro対応までの道のり―4K対応は意外と難しくない?”
米ニューヨークで開催された「PlayStation Meeting」にて行われた、日本のゲームメディア合同の開発者インタビュー。今回は、Naughty DogのChristian Gyrling氏と、InsomniacのAl Hastings氏のインタビューをお届けします。
GameBusiness.jpより引用
”ゲーム業界人に訊く2020年の振返りと2021年の抱負【年頭所感】”
新年、あけましておめでとうございます!
GameSparkより引用