「スクウェア・エニックス」一覧
ついに2012年3月15日に配信された、スクウェア・エニックスのiPhone/iPod touch、iPad向け本格RPG『ケイオスリングスII』。今回、配信前に本作のプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの安藤武博氏に、作品の魅力を中心に伺った。
ファミ通Appより引用
”今こそ遊ぼう『インペリアル サガ エクリプス』1周年。開発者に聞く今後の展開は?”
『インペリアル サガ エクリプス』1周年インタビューの後編はシステムについてお届けします。
電撃オンラインより引用
”三宅陽一郎が語る、ウィル・ライトとシムシティの思想:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.1”
ゲームAIがビデオゲーム一般に実装されるようになったのはここ20年ばかりですが、1980年代から2000年代初
モリカトロンAIラボより引用
”スクウェアは貴族でエニックスはヴァイキング? 人たらしでヒットに導く齊藤Pに見る“優秀なゲームプロデューサー”【齊藤陽介×藤澤仁×ヨコオタロウ×安藤武博:座談会】”
2018年8月25日、スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏が『ドラゴンクエストX』のプロデューサーを退任することが発表された。齊藤氏は、2012年8月からサービスが開始された『ドラクエ』初のオンラインRPGである『ドラゴンクエストX』(以下、ドラクエX)のプロデューサーとして、開発初期からずっと同作に携わり続けてきた。そ...
電ファミニコゲーマーより引用
”『FF14』希望の園エデン:共鳴編はこうして作られた! 開発者インタビュー(前編)”
スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』の高難易度レイドコンテンツ、希望の園エデン:共鳴編を手掛けた5名の開発者にインタビュー。
ファミ通.comより引用
”未来は僕らの手の中に:若手ゲームAIエンジニア座談会(後編)”
mynet.ai、スクウェア・エニックス、モリカトロンAI研究所でゲームAI開発に携わる若手AIエンジニア7人
モリカトロンAIラボより引用
”ゲームAIは5年後にどこに向かうのか?:若手ゲームAIエンジニア座談会(前編)”
ゲーム業界で急速に存在感を増してきたAIエンジニア。中には新卒でAIエンジニアに採用されるケースも見られます。
モリカトロンAIラボより引用
”【ヒットの秘訣完全版】いいものをちゃんと買ってもらえる市場を作りたかった『ケイオスリングスオメガ』(『ケイオスリングス』)”
発売中の書籍『ファミ通App iPhone&Android NO.001に掲載のインタビューノーカットバージョンを年末年始特別企画として6日連続で掲載!
ファミ通Appより引用
”面白さの評価関数は作れるか? 麻雀対局中の思考を真面目に再現したらゲームAIになっていた──ゲームアーツ創業者宮路洋一氏が説く試行錯誤の大切さ、そして80年代【聞き手:三宅陽一郎】”
ある日、歴史的な “AIの仕様書”が発見された。それは、まだワープロ専用機で資料が作られていた1980年代に書かれた、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』という大人気麻雀マンガのゲーム版の仕様書だ。じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきこ...
電ファミニコゲーマーより引用
”『LEFT ALIVE』ディレクター・鍋島俊文氏へインタビュー! 制作の裏側に迫る【特集第4回/電撃PS】”
第3回記事で、生き延びることすら難しい"極限のサバイバル感"の体験レポートを掲載したPlayStation®4用ソフトウェア『LEFT ALIVE』。人気シミュレーション「フロントミッション」シリーズと共通の世界観、戦争
PlayStation.Blogより引用