「レポート」一覧
”「Enlighten」が可能にする“動的”なライティング―『ドラクエXI』『ニーア』などに採用【GTMF 2018 東京】”
7月13日、東京・秋葉原UDX GALLERY NEXT THEATERで「Game Tools & Middleware Forum」が開催されました。本稿では、シリコンスタジオ株式会社によるセッション「Enlightenによるリアルタイムグローバルイルミネーション」のレポートをお届けします。
GameBusiness.jpより引用
”【CEDEC 2016】『ドラクエ』30年の歴史、そして堀井雄二が語るゲームデザイナーに必要な3つの資質とは”
CEDEC 2016にて行われたゲームデザイナーの堀井雄二氏と株式会社スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏による「ドラゴンクエストへの道 -ドラゴンクエスト30周年を迎えて-」と題された講演のレポートです。
GameBusiness.jpより引用
”『メタルマックス』はいかにして生まれたのか? 宮岡寛氏が語り倒した 「メタルマックス25周年トークイベント」レポート”
1月26日に開催された「4Gamer.net Presents「メタルマックス」25周年メモリアルトークイベント ~お一人様、10Gだよ! 犬は…5Gでいいよ!~」。『メタルマックス』の生みの親・宮岡寛氏が語った貴重なトークをお届けします。
INSIDEより引用
”「ゲームクリエイターになろう!」浅井P × 学生 座談会”
株式会社コロプラの公式採用情報サイト。最新のテクノロジーと独創的なアイデアで"新しい体験"を届ける仲間を募集しています。
コロプラ Be-arsより引用
”あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」4. ごほうびの使い方”
嬉しいという感情は、脳にとっては知らなかった時には戻れない不可逆な反応です。
報酬はどのように与えられるべきでしょう?
また、与えられるべき報酬の段階について、マズローの「欲求段階説」を元に解...
unity Learning Materialsより引用
”あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」3. ゲームの構造”
魅力的なゲームとは、楽しいという感情を作り出す装置に他なりません。
では楽しいという感情はどこから生まれ流のでしょう?
そのヒントは緊張→思考→解決のサイクルを作り出すことにあります。
第三...
unity Learning Materialsより引用
”あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」2. ヒトの習性とデザイン”
「動くものをつい目で追う」「制限に緊張し安心を求める」「散らかった物を整列したい」など、人の持つ習性は様々です。これらはどのようにゲームデザインに昇華されるべきでしょう?
第二章では人間の習性に...
unity Learning Materialsより引用
”あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」1. アイディアを貯めよう”
第一章ではロジェ・カイヨワの提唱した「遊びの四分類」をもとに、実際のゲームデザインにどう活かすのかをお話します。...
unity Learning Materialsより引用
”プロなら当然! プログラミング技能解説4. 再帰の魅力”
入れ子構造というアルゴリズムの基本を解説します。プログラムそのものが面白いと思えるようになる話で、知らずにいるのはもったいありません。
prev: #3 プッシュとプル...
unity Learning Materialsより引用